世の中には、ナイトや戦士を差し置いて忍者がタンクをするゲームがあるらしい。そして新生FF14エオルゼアの世界では、とある黄色いケモノが問題となっております。
ペットタンク自体は古くはエバークエストの頃からあった戦術の一つです。タンク待ちの時に後衛で集まって暇つぶしにやるときや、寝ない敵の抑えとしてサブタンク的に使います。ですが、基本的には変り種です。タンク役が居る時は、タンクがメイン・タンク(MT)をした方が圧倒的に戦闘が安定し、効率もよいです。
ですが、FF14では基本戦術に組み込んでも良い程優秀です。ぶっちゃけ序盤のダンジョンでは、中ボス・ボス問わず最初にトパーズに突撃させればいいんじゃないでしょうか?
死んでも直ぐにまた呼び出せる心が痛まない使い捨てのタンクであり、剣術や斧術がかんばっても剥がせない強力な敵視(ヘイト)を稼ぐ優秀なタンクです。特に一対一のボス戦ではペットMTが最強です。
タンク的にはツマラナイ(そりゃそうだ)
しかしね、タンク的には超つまらんわけです。恐らくこれが通用するのも序盤だけだと思いますけど、初心者タンクにとってはトラウマ級のインパクトでしょう。いままで、さんざんタンクだのどうのという立ち振舞をギルドオーダーで練習しておきながら、最初に入るダンジョンで「オレ要らんかったんや…」状態です。悲しいです。
ペットタンク優秀です。対ボス戦などでは、メイン戦略として考えても良いと思います。そのうち、タンクが攻撃する前にさっさとトパーズを突撃させる巴術士も出てきそうな気がします。最後に追加されたクラスということで検証不足と調整不足が原因なような気もするので、そのうち修正されるかもしれません。ボスの範囲攻撃にトパーズ即死効果を載せるとか、パラメータの調整とか。
空蝉によって、ある種クラスバランスが崩壊してしまったFF11ですが、FF14はどうなることでしょ。もちろん高レベルのダンジョンなどでは通用しなくなると思います。ですが、一番残念なのは序盤でタンク職のアイデンティティをぶち壊してしまうところだと個人的には思います。始めたばかりでこれはきついです。タンク職がタンクの面白さやタンクとして華々しいデビューを飾る序盤のパーティープレイで何度フラッシュしてもはがせない、悲しいです。悲しすぎます!
ヒーラーとして、後ろからその姿を何回も目撃しましたが、どう言葉をかけていいかわからないくらい刹那い気持ちにさせられます。大丈夫「仕様です」。
タンク的な立ち回りを考えてみるよ
ペットが一度取ったターゲットは、取り返すのはほぼ無理です。エバークエストなどの挑発は「成功すると現在の敵視リストのトップの人の敵視+α」なので、挑発が成功したら必ず一旦はターゲットを奪い取れます(補足*新生FF14ではレベル22で剣術士が同様の挑発を覚えられます)。ですが、序盤のFF14は累積で稼ぐしかなく、一度ペットが敵視を稼いでしまうともう取り返すのは無理です。しかも別に頑張って取り返すほどのメリットもないです。取り戻せるのはせいぜい自尊心だけです。フラッシュとかMPの無駄遣いなので、「ペットがタゲを取ったら諦める!」 。
ダンジョン進行中なら、ここは休憩タイムだと割りきって「ファストブレード」→「ライオットソード」でMPでも回復させて次の戦闘に備えましょう(剣術)。それか、所詮は劣化DPSですが、頑張ってコンボ決めたりスキルを使ってDPSを稼ぐしかありません。
ボスなら、もしものときに敵視リスト2位あたりに位置し、ペットが死んでも直ぐにタゲを取れるようにしておきましょう。これは、サブタンク的な立ち振舞です。こうやってある程度敵視をコントロールしつつ、手加減しながら敵視を稼ぐ事や、立ち振る舞う役のことをオフ・タンクと言います。ここはオフタンクの練習だと思って、ペットのHPを注視しつつ適当に殴ったり、ボス取り巻き雑魚の処理をしましょう。そっちの方がパーティーに貢献できますし、楽しいです。
ヒーラー的な立ち回りを考えてみるよ
ヒーラーにとっては、ペットがタゲを取ったら楽なもんです。間違ってもペットにヒールはやめましょう。それをしだすと本格的に無駄が多くなってきます。ペットは死んでもすぐ召喚できるのでヒールしなくてもいいです。そういうわけで、ヒールの必要がなくなります。タンクの仕事を奪うだけじゃなくて、ヒーラーの仕事まで奪ってしまう、カーバンクル・トパーズはとても優秀なのです。なので、「ペットがタゲを取ったら転職!」。
ここは、『クルセードスタンス』→『エアロ』→『ストーン』連打でアタッカーに転職です。基本的にペットタンクは、DPSの面では非効率的です。巴術士さんが、DoTよりもペットにヒール優先で飛ばすようになったらよりそれが顕著になります。そこで、少しでもパーティーのDPSを上げるためにヒーラーも全力で攻撃しましょう。こういう全力でストーンなどの直接ダメージ(Direct Damage/DD)を与える魔法を連発する事を、「Full nuke」といいます。ヒーラーも、「ふぬぬくけぇぇ!!とか叫びながらDD連発しましょう。これでペットから敵が剥がれた事は一度もありません。たまにやると楽しいです。
巴術士的な立ち振る舞い
巴術士はアタッカーで参加しているので、ダンジョンでもアタッカー的立ち振舞が求められます。おそらくデータ的には、トパーズでインスタント・ダンジョンに参加するよりエメラルドで参加する方が、パーティー全体のDPSとしては高くなるよう設計されているはずです。実際、私がタンクで参加した時の巴術士2人パーティーで、ふたりともエメラルドの時は殲滅速度はめちゃめちゃ早かったです。しかも前衛はタンクだけなので位置取り、タゲ取りなど色んな意味でやりやすいく快適でした。
ただし、トパーズも急なADD(巡回の敵が追加で参戦してきたり、湧いてきたり)や、寝ない敵の抑えに対しては非常に優秀です。タンクのHPが少なくまだ装備が整っていない時や、複数の敵を相手する時、敵からのダメージの一部をトパーズが肩代わりして逃してやると、ヒーラー的にもタンク的にも助かる局面があります。
ただある程度のコンセンサスや、周りの理解が必要に感じます。それこそ、剣術士のMPが尽きた時に、トパーズだしてタンクさせるとか、なかなか暗黙の了解としてやるには難しいです。剣術的に、あーこれはMP回復タイムだなっと察して立ち振る舞えるような基本的な戦術として浸透はまだしていません。
タンクとして前から、ヒーラーとして後ろから巴術士を見ていた感想としては、うまい人はこのトパーズだけでなく、ペットの特徴と自分の役割を理解して立ち振る舞っていて、色々楽で本当に感激します。やっぱ殲滅速度も早い。とてもテクニカルなクラスです。
タンクや巴術士が不慣れとかいう問題とはちと違う
タンクが下手だとか、巴術士が慣れてないとか、そういう問題でもなくて、逆にパーティーメンバー全員の理解が進めば進むほど、ペットにMTさせるのが戦略上、積極的に使ってもよいくらい安定します。世界中でペットMTが認識されればされるほど安定した狩り方になっていって、それは「空蝉楽だし効率いいよね」という問題に近いものがあります。
なので、『ペットタンクいいじゃん!タンクもヒーラーも攻撃すればいいじゃん!』というのは、その通りなのです。そのとおりだから問題です。挑発を覚えればタゲを取り戻せるという問題でもなく、挑発覚えてもわざわざタゲを取り戻す必要はないです。フラッシュやヘイトを稼ぐ行為をしてわざわざタンクがペットからタゲを取り直すメリットもあんまりないです。ヒーラー的にはペットタンクの方が楽でいいです。
そもそものクラスでありロールとしての意味が崩壊してしまうというのが問題の本質です。アタッカーのペットがタンクをし、タンク役が劣化DPSを努め、ヒーラーも劣化DPSを務めるパーティ全員総アタッカー化する。それは序盤のパーティープレイの導線として、定番化しちゃうのは微妙に思う人が多いのでしょう。ぶっちゃけ楽だし、たまにそういうのも楽しいです。
空蝉ほど世界が変わる事はないでしょうけど…。なんだか周りが気を使ってタンクさんどうぞどうぞ、っていうシチュエーションも微妙な感じがします。
しかし、オープンβ中は、まったくフィードバックフォーラムにアクセスできませんでしたね…。
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