真成編2層は『カーリア』さんこと、メカハイドラさん。1層にくらべてギミック対処法がシンプルなので、慣れてくると楽しい。DPSがもうちょいあがればどんどんクリアが楽になっていく感じの層です。
目次
- 戦闘の流れ
- ボス攻撃スキル
- フェーズ3の雑魚の特徴と処理方法
- フェーズ4開幕の「ナーブクラウド」対策(ヒーラー)
- 最終フェーズ概要と攻撃ループ
- 魔科学粒子(緑と青)ギミック
- 最終フェーズの「ナーブガス」の仕組みと避け方
- おまけ
こちらの記事も参考まで
【パッチ2.4攻略】バハムート真成編 2層 最終フェーズの立ち位置と範囲の避け方考察
戦闘の流れ
- 制限時間はおそらく11分
- 時間切れで即死級の全体攻撃(ナーブクラウド)が来て終了
- フェーズ1(100 - 90%)
- ボス1体との戦闘
- フェーズ2(90 - 60%)
- ボスHP89%以下で、ボス足元に「バロフィールド」展開
- 頭割りと、散らばって被弾する攻撃が追加
- ボス1体との戦闘
- フェーズ3(時間によるフェーズ以降)
- DPSチェックのフェーズ(侵攻編4層のゴーレムフェーズに近い)
- ボスHP59%以下で、緊急システムが作動
- ボスは中央で無敵状態になり、攻撃もしてこない
- ボスの足元に近づくと即死級ダメージ
- 雑魚が3匹湧く
- 砲撃システム(丸型)北東
- 重力システム(四角型)北西
- 雷撃システム(たまご型)南
- 時間経過によって「護衛システム」が自爆
- ワンテンポおいて、ボスが「ナーブクラウド」詠唱開始
- 「護衛システム」自爆から「ナーブクラウド」詠唱中はスーパーフルボッコタイム
- フェーズ4(60%- 0%)
- 「ナーブクラウド」発動で最終フェーズ開始
- 実際にはHP57%前後削れているはず
- ボス1体との戦闘。削りきれば勝ち
- 青と緑の線ギミックが追加される
- ナーブガスの仕組みが少し変わる
ボス攻撃スキル
- ナーブガス(フェーズ1~2)
- ボス斜め後方にフィールド半分を覆い尽くす程の半円状範囲2発と、前方に扇状範囲1発の計3連発連続して使用してくる。順番はランダムっぽい。水色の氷のような予兆範囲が表示される。慣れれば避けるのは簡単なので、ヒーラーにとっては休憩タイム。ストスキ、リジェネ、クルセDoTを撒くチャンス。オナラとゲップ。
- 食らうと「被ダメージ上昇(60秒)」Debuffがスタック
- 最終フェーズでは、仕組みが少し変わる(後述)
- バロフィールド
- ボスのHP89%以下になると使用してくるスキルで、以降ボスの足元に青白い円形フィールドが表示され続ける。
- 上に乗ると「ヘヴィ」Debuff付与と、「被ダメージ上昇」がスタック
- これにより「ナーブガス」を避ける時に、ボスの足元を通過してショートカットする事ができなくなる
- 『カーリナ』のBuff欄にも青いアイコンとして表示されている
- レゾナンス
- 前方扇状範囲のシェアダメージ
- MTとSTで受けることを想定しているが、序盤はMT一人でもなんとかなる
- サブヘッド(1回目右首)
- 「サブヘッド」という同じ名前の攻撃が2連続くるが、右首と左首で攻撃内容が異なる
- 1回目は対象に「スタン」付与
- 詠唱なしのインスタントキャスト
- サブヘッド(2回目左首)
- スタン付与後の2回目は、対象に「メインヘッド耐性低下」Debuffを付与(メインヘッドによる被ダメージが増加する状態)
- 詠唱あり。詠唱中にSTが挑発してタゲを取っておく
- 「カーリアは「サブヘッド」の構え。」
- スタン付与後の2回目は、対象に「メインヘッド耐性低下」Debuffを付与(メインヘッドによる被ダメージが増加する状態)
- メインヘッド(中央首)
- サブヘッド2回後にくる攻撃
- 「メインヘッド耐性低下」Debuffがある状態で食らうと大ダメージ
- サブヘッド2発をMTが受け、メインヘッドをST受けた後、またすぐMTが挑発してタゲを戻す
- シード・オブ・シー
- シード・オブ・リバー
- 通称:ミサイル、隕石
- タンク以外のランダムで二人が選出されターゲットとなる
- ターゲットを目標とした範囲攻撃(予兆マーカーのない侵攻編4層のメテオストリームに近い)
- ターゲットは着弾まで不明なので散らばって避ける(士気/陣などがあれば重なっていても死なない模様)
- 予兆マーカーはないが、ボスの背中から何かが発車するエフェクトと、ドンドンという大砲を打つような音が鳴るのでそれを目安に散らばる
- 「シード・オブ・リバー」の直後か直前に来る
- ナーブクラウド
- 全体範囲攻撃
- 雑魚フェーズ終了時(最終フェーズ開幕)に使用
- この時のダメージは即死級。侵攻編4層のメガフレア的な感じ。対処法は後述。
- 最終フェーズ最中でも使用してくるがダメージは即死級ではない
- タイムアップでも使用してくる(この時は即死級)
- 魔科学粒子散布
- 通称、「線」、「青線、緑線」「青、緑」
- ランダムで四名が選出されターゲットとなる
- 離れると「粒子崩壊」というダメージを継続的に受けるだけでなく、「被ダメージ上昇」Debuffもスタックする
- 詠唱有り
- 「カーリアは「魔科学粒子散布」の構え。」
- 詳細は後述
フェーズ3の雑魚の特徴と処理方法
フェーズ3では雑魚が計6匹湧きますが、倒すべきなのは実質3体です。DPSチェックフェーズです。
- 「砲撃システム」「重力システム」「雷撃システム」の3体を倒す
- 制限時間内に倒す必要がある(護衛システムが自爆するまでに)
- ただし倒せなかった場合でも、直ぐに強制終了にはならない。残ったままフェーズ4に移行し、「物体一九九」という技を連発してくるっぽい?
- 3体にはそれぞれ特徴的な強化Buffが2種類づつ付いている
- この3体を近づけると吸収合体してしまう。強化Buffが吸収した方に引き継がれ、スタックする。
- 「雷撃システム」が常に反時計回りに移動するので、吸収合体しないようタンクが「砲撃」と「重力」を誘導しつつ、全員でフィールドを周りながら戦う
- 3体のうち1体を倒すと、残り2つが強制的に合体しようとするので、2体をほぼ同時に倒すと良い
- 合体しようとすると雑魚同士がピンクの線で結ばれるが、実際に合体するまでには少し猶予がある模様(線付いてから6秒程?)
- 「砲撃」「重力」をほぼ同時に倒し、最後に「雷撃」を倒すパターンが定石になりそう?
最後に残ったシステムの強化Buffがボスに引き継がれる?(要検証。どうも違うっぽい)
「フォークライトニング(通称:サンダー)」をいかに完璧に捨ててくるかがフェーズ3攻略の要。
また上記では「砲撃」と「重力」を先に倒すパターンだが、ジョブバランスに寄っては「雷撃」を先に倒すパターンもありらしい。
「砲撃」と「重力」を均等に削っていく。片方を倒してから5,6秒以内にもう片方を倒せるくらいHPを減らしておかないと、残しておいた「雷撃」と吸収合体してしまう。
護衛システム(3体)
1. 砲撃システム(丸型)
2. 重力システム(四角型)
3. 雷撃システム(たまご型)
付与されている強化Buff
「防御フィールド」 | 遠距離からの攻撃を無効化する状態。 | |
「徐々にHP回復」 | 連続してHPが回復している状態。 |
「フォークライトニング」(通称:サンダー)という、ランダムターゲットの時限式ターゲット範囲攻撃を使用してくる。侵攻編4層ネール戦のサンダーウィングに似たような攻撃で、ターゲットは「フェークライトニング」というDebuffが付与され、約5秒後にDebuffが消えるタイミングで周りに範囲ダメージと「麻痺」Debuffをばら撒く。本人は無傷。
発動時の範囲に巻き込まれた人は、素で食らうと5000ダメージ近く食らうので、侵攻編4層同様に「ファークライトニング」Debuffを食らったら、みんなから離れて一人で発動させる。Debuffの説明は『帯電した状態。効果終了時に放電し、周囲に雷属性ダメージを与える。』となっている。
雷撃システムの特徴として『遠距離からの攻撃が全て無効』になってしまうという特徴があります。なので近寄る必要があります。どれだけ近寄ったらええねんっと思うかもしれませんが、雷撃システムに近寄るとプレイヤーに赤色の「耐防御フィールド」というBuffが付与されます。このBuffが付けば雷撃システムに攻撃が通ります。
雷撃システムに近づいている間は、このBuffがプレイヤーに付いたままになる。弓や魔法攻撃も近づけばダメージを与える事ができる。最終的に、全員で雷撃システムを攻撃する事になるので、パーティーリストには赤いBuffが並ぶことになる。Debuffではないので、ヒーラーは焦る必要はない。
フェーズ4開幕の「ナーブクラウド」対策(ヒーラー)
侵攻編4層ネール戦のメガフレアだと思って良いです。HP全快、イルミ士気陣フェイコブ、タンク以外にストンスキン、できれば竜さんに鼓舞。そしてボスに「ウイルス」を入れる事が最重要です。
雷撃システムだけになっても「真空波」という弱ダメージの全体攻撃が周期的にくるので、ストスキを巻くタイミングが少しむずかしいです。「神速魔」を温存しておくと良いです。学はDPSに余裕があるなら、白がストスキ巻き始めたら士気/鼓舞でストスキが剥がれてしまうのを出来るだけ防ぐと安心度が高まります。
「ナーブクラウド」着弾に合わせるヒールは、メディカラよりもシール・ケアルガの方が良さそうに思えました。MP的に余裕があるなら、「ナーブクラウド」直前にメディカラ。着弾にシールケアルガ合わせが安定します。
最終フェーズ概要と攻撃ループ
最終フェーズでは、フェーズ2での攻撃に加えて、「魔科学粒子」というギミックが追加されるのが特徴です。また、「ナーブガス」の仕組みが少し違ってくるので、避け方を事前に話し合っておく必要があります。
どうもここの攻撃の順番は幾つかパターンがあるようです。「頭割り&ミサイル2発」後に「ナーブガス」が来るパターンは、プレイヤーが変な位置に居る場合も多く、直後の「ナーブガス」の方向がおかしくなりがちなので気をつけます。
また、「ナーブクラウド」2回終えてちょうど倒し終わるくらいのタイミングで、このパターンが変わる場合があるようです。もちろん「パターン1」→「パターン1」と同じパターンが連続する場合もあるようですが。
ウイルスは「ナーブクラウド」に合わせたいので、耐性付くと面倒なので事前に打ち合わせしておいた方がよいです。
攻撃パターン1
- 「魔科学粒子散布」→「レゾナンス(前方頭割り)」→「頭割り&ミサイル2発」→「3連ナーブガス」→「2連サブ&メインヘッド」→「レゾナンス(前方頭割り)」
- 上記をもう一度繰り返し
- 「ナーブクラウド(全体範囲)」→1に戻る
攻撃パターン2
- 「魔科学粒子散布」→「3連ナーブガス」→「レゾナンス(前方頭割り)」→「頭割り&ミサイル2発」→→「レゾナンス(前方頭割り)」→「2連サブ&メインヘッド」
- 上記をもう一度繰り返し
- 「ナーブクラウド(全体範囲)」→1に戻る
魔科学粒子(緑と青)ギミック
同じDebuffの色同士の人が線で結ばれます。線で繋がっている間は、お互い近くにいないと継続的なダメージと「被ダメージ上昇」Debuffがスタックします。場合によっては一瞬で死にます。
ただし、タンクは必ずタンク同士が線で結ばれます。タンクとヒーラー、タンクとDPSという組み合わせにはならないようです。つまりペアになりえるパターンは、「タンク=タンク」「DPS=DPS」「DPS=ヒラ」「ヒラ=ヒラ」です(近接は近接DPS同士かも)。
また、「青Debuffグループ」のプレイヤーと、「緑Debuffグループ」のプレイヤー同士が近づくと同じようにダメージを喰らいます。
このギミックがあるため、最終フェーズではタンク二人は必ずボスの前に居る必要があります。そして、DPSヒーラー陣だけに「魔科学粒子」が来た場合、ボスの左右に別れてお互いのグループが近づかないようにします。
「魔科学粒子」ギミックまとめ
- 同じ色のDebuffがある人同士が離れるとダメ(緑と緑、青と青で近くづく必要がある)
- 違う色のDebuffがある人同士が近づくとダメ(緑グループと、青グループは離れる)
- タンク陣は必ずセット。DPSとヒーラーは混合
- タンクがペアになった場合:必然的に青組と緑組は離れる事になるので気にしなくて良い
- タンクがペアにならなかった場合:青組、緑組がDPSヒラだけで構成されるので、それぞれボスの左右に分かれて配置
フィールドマーカーCが青色なので、青DebuffグループはCに集合というように、事前にボスの横にフィールドマーカーを配置しておくとわかりやすいです。
「魔科学粒子散布」時の判断の仕方
ボスが「魔科学粒子散布」のキャストを開始した時点で、まずボスから対象者に青線と緑赤線が表示されます。発動してDebuffアイコンが表示されてからでは間に合わない場合があるので、基本的にこの予兆を見て移動を開始します。
「魔科学粒子散布」のキャストが開始されたら、DPSヒラは線を確認。カメラアングルによっては、ボスの尻尾で見えなくなる場合もあるので注意。また他プレイヤーと重なりすぎていると把握しづらいので、少し動いてバラけるのも手。緑Debuff対象者のみ、緑と赤線になっているのはおそらく色弱者対応か、単に補色で見やすくしている為だと思われる。
最終フェーズの「ナーブガス」の仕組みと避け方
最終フェーズの「ナーブガス」の避け方が完璧なら、DPSさえ足りてればほぼ勝ったも同然と言えます。「魔科学粒子」があるせいでややこしく思えますが、至ってシンプルなので覚えてしまえば簡単です。
初段がランダムターゲットに
「ナーブガス」3連発なのはフェーズ1,2と同じですが、最初の1発目がランダムターゲットになります。まず、ターゲットされた人の方向をボスが振り向きます。そして、1発目はかならず扇状範囲です。
「扇状前方範囲ナーブガス」→「左後方半円範囲」または「右後方後方範囲」となります。1発目前方、2発目、3発目は右足か左足方向に範囲が来るとおぼえておくと良いかもしれません。
逃げる方向を事前に決めておく
別途、考察記事でまとめようと思いますが、基本『「ナーブガス」3連発の一発目の範囲を時計回りか、反時計回りか決めておいて、後は流れにそって避ける』で、よっぽどのことがない限り大丈夫です。初段でも避ける必要がない人は動かなくても大丈夫です。
移動する方向を決めておくのは、線持ち同士が同じ方向にナーブガスを避ける為です。
初段のナーブガス範囲が「魔科学粒子」持ちに来た時、事前に逃げる方向を決めておかないと、相方と逆の方向に逃げてしまう事故に繋がる。また、どちらに逃げるか右往左往してる間に結局ナーブガスを食らったりしますwまあ、逆方向に逃げてしまった場合でも「被ダメージ上昇」Debuffがスタック3、ダメージ5,000付くくらいなので即死ではない。けど、次の攻撃を食らうと死ぬ可能性大なので余命数秒という感じに。それなら潔く「ナーブガス」を1発食らった方がまし。
「タンクペア」パターンは、フェーズ1,2と同じ動きで避ければいいので楽勝です。「DPSヒラのみペア」パターンの場合でも、ちゃんと事前に左右定位置に移動していれば、たいして動きは変わらないので落ち着いて行動すれば大丈夫です。
ノリでやる場合のポイント
- 最小限の移動で避ける
- 避けたら定位置に戻る
- 初段(120度)が自分の方向に来たら必ず決めた通りの方向。「時計回り」か「反時計回り」で決めとく。
- DPSヒラは、タンクをまたぐような移動はしない。(ボス北向き固定なら、北側を横断しない)
おまけ
- 予備動作ログ(キャスト開始)
- カーリアは「ナーブガス」の構え。
- カーリアは「サブヘッド」の構え。
- カーリアは「バロフィールド」の構え。
- カーリアは「イマージャンシーモード」の構え。
- カーリアは「ナーブクラウド」の構え。
- カーリアは「魔科学粒子散布」の構え。
- 護衛システムは「オートマチックカノン」の構え。
- 護衛システムは「自爆」の構え。
- Buff/Debuff発生ログ
- (Player Name)に「フォークライトニング」の効果。
- (Player Name)に「メインヘッド耐性低下」の効果。
- (Player Name)に「スタン」の効果。
- (Player Name)に「被ダメージ上昇」の効果。
- (Player Name)に「麻痺」の効果。
- (Player Name)に「ヘヴィ」の効果。
- (Player Name)に「魔科学粒子α」の効果。
- (Player Name)に「魔科学粒子β」の効果。
- (Player Name)に「対防御フィールド」の効果。
- カーリナが雷撃システムを吸収した際に表示
- カーリアに「防御フィールド」の効果。
- カーリアに「ダメージ上昇」の効果。
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