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雨の音が好き

アマオトです。ゲーム攻略、プレイ日記、ペット、雑貨、家電、ガジェット紹介記事などが中心です

スプラトゥーンについて一歩引いて語ってみる #Splatoon #スプラトゥーン

ゲーム レビュー

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 スプラトゥーンは面白いのだけど、なんだかちょっと大げさに革新的だ~みたいにべた褒めするのも違和感を感じる。なので、自分のプレイだけでなく、妻のプレイするのを観察しつつ、一歩引いた視点でいろいろ書いていきたい。ゲーム仕様を完璧に把握しているわけではないので、ちょいちょい勘違いしてる部分もあるかもしれない*1

 あと、くっそ長い!

ロビーがよい

 もっと対戦に的を絞ったストイックなゲームかとおもったら、こういったロビー(町)*2がある。ここには、自分が一緒に遊んだプレイヤーのアバターが配置されている。

 システム的には、非同期タイプで一緒に歩きまわったり話したりする事はできない。プレイヤーのゴーストがNPCとして立っているという感じ。

 ショップもあって、デイリーで商品が入れ替わる。ユーザーごとに出品されている商品が異なるっぽい。

 よくあるタイプのロビーとはいえ、対戦相手(一緒の部屋になった人達)の装備を確認するといった、対戦ゲーでの基本要素が自然に表現されている。また、他人が装備してるものをお店に発注したりといった要素もあって、ここでショップの商品がユーザー毎にデイリーで変わるというのが生きてくる。ゆるい感じにつながっている感じがよい。

 トレンドも取り入れつつ、うまく世界観に溶けこむようになっていて、さすがよく出来てるなあ〜って感じ。

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一人で遊べるキャンペーンモード(ヒーローモード)がよい

 全体としては対戦が主軸なゲームだけど、ソロキャンペーンもちゃんと用意されている。これがなかなか面白い。個人的には、これのボリュームを拡張してオフラインCo-opで遊べたら夫婦ゲー*3フリークな我が家としては最高だった!

 ステージを進んで行けばボスも出てくる。内容もインクを使ったスプラトゥーンらしいトリック満載で、感覚としては初めてValveのPortalをプレイした時のようなパズル的な面白さと可能性を感じる。それ故に勿体無い……もっとやりたい。
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音楽がよい

 海外の一部では不評らしいけど、*4 個人的には好き。妻も気に入っている(なんかマニアックだけどドラムがいいらしい)。当たり前のことのように感じるけど、ちゃんと残り1分になるとそれに合う曲とそれにあう尺で音楽が作られている*5。こういうのって意外と面倒なはずだ。ゲームデザイナーは、1ゲームの総時間はどのくらいがいいだろうとか、どのくらいから焦らす感だそうかとか、そもそもそういう演出いれるかどうしようとギリギリまで悩みたいし、今後の拡張性が〜とか新ルール追加された時の事考えて〜だとか、汎用性を考えて〜だの、あーだこうだ言い出すとキリがない部分なので、中途半端な開発者にはできない。

 音楽でだいたいの時間感覚をつかめるというのは、マリオからの系譜ともいえなくもない。そして、スプラトゥーンでもよく機能している。ハードコアなFPS/TPSとなると、HUDの把握も重要になってくる。のこり時間もペース配分を考える上で重要だ。スプラトゥーンの場合、手元のゲームパッドもみるというのもゲームデザイン的に重要な要素で、そこに少しウェイトをおくためには、その他のHUD(目)で把握すべき情報量はできるだけ減らしたいはずだ。

 音楽とはちょっと離れるけど、スプラトゥーンが優れている部分は、目立たないけどゲーム全体のテンポ感であったり時間の絶妙さにもあると個人的には感じる。ゲームサイクルのテンポ感が素晴らしい。

ネコがよい、キャラデザがよい

 ネコに限らずキャラデザが良い!マリオでできればという意見があるのはわかるけど、マリオだったらもっとみんな盛大にジャンプしたくなるし、キノコとかスター欲しくなっちゃわない?そういうのって、すごくゲームデザイン的には弊害になる事がある。マリオだったらこうしなきゃみたいなものに引きづられてしまいがちだ。

 スプラトゥーンのゲームデザインは、この世界観で成立しているものだし成立させたからこそ自由を得た部分もあるとおもう。マリオを出すならあくまでゲスト扱いにするのが、このゲームにとって最も幸せなかたちだろうと個人的には感じた。売り上げ的にはマリオかもしれないけど、それは今回じゃなくていいじゃない!

 ちなみに、妻はネコが超お気に入りで、このネコのAmiiboがあれば買っていたかもしれない。

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チュートリアルがいまいち

 任天堂ゲームというと、初心者に対して優しい感じがするのだけど、スプラトゥーンのチュートリアルの出来はイマイチだった。私はよく訓練されたゲーマーなので気合でサクッと終わらせたけど、妻がやりたいというので横で見ていたらアレっと思うほど不親切なチュートリアルにみえた。業界あるあるの最後の最後にチュートリアルをよっこらしょっと作った感じなんだろうか。*6

 まず、コントローラーの操作がわかりにくい。ジャイロ操作はインパクトがあっていいんだけど、やっぱりやりにくい人も多いはず。また、妻は視点移動のリバース設定をするのだけど、チュートリアルで最初に操作系のカスタマイズをいれてくれないと、「何にこのゲーム凄くやりづらいんだけど!気持ち悪い!」とブーブー文句を言われる。

 チュートリアルが進行するきっかけがステージの位置情報っぽいのもややこしい。例えば画面に「右スティックで視点移動できるぞ」的なメッセージが出た時に、妻は立ち止まって右スティックをぐりぐりしながら、「なんか、視点変更してるのに先に進まないだけど、なにこれ?」と、ブーブー文句を言う。

 ありがちだけど、「右スティックで視点変更を試してみろ!」 → 右スティックで視点変更操作 → 「ぴこりん(効果音)!よくやった!先に進んで次の特訓だ」という感じにしてもらわないと夫婦関係に溝が出来てしまう。

 また、次にどこに進むべきかの指示が溶け込みすぎててわかりにくい。実はさり気なくゲームの世界観に沿った形で看板やらステッカーで示されているんだけど、これがわかりづらい。ヒーローモードでは、次のエリアが開放された時に移動方向を示唆するエフェクトがでるのだから、それがそのまま出てくれればいいのにと思った。*7
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 あらかじめ床に塗られているインクも、多少は道順を示唆するガイドになっている。しかし、どこに進むかよくわからないからといって、とりあえず床一面、壁一面隅から隅まで塗りつぶし、無闇矢鱈に撃ちまくって木箱をいつの間にか壊し、どちらに行くべきかわからなくなるというスーパープレイを見ることができた。

 あと、途中に風船があるんだけど、基本的にガン無視だった。普通、風船が並んでたら全部打ちたくなるだろうなんてのは、妻には通用しない。RPGでもメッセージを読まずにさくさく飛ばす妻のゲームスタイルは、私からすればありえないし、いやいやちゃんと読もうよ!重要な情報書いてくれてんねん!という怒りに近い感情さえ覚えるのだけど、ゲームを作る側からすれば非常に参考になって面白い。

 最近は、そもそもプレイして仕組みを理解してもらい、リテンションを上げるために血眼になり、課金に繋げないと飯が食えないソシャゲ界隈の方が、この手のチュートリアルの出来がよい感じがする。どうでしょう、うちの奥さんをマリオクラブに?ご連絡お待ちしております。

できればもうちょっとゾーニングできて欲しい

 やはりある程度おなじ腕前同士で接戦になる試合はおもしろい。どうもなわばりバトルにしてもガチバトルランクにしても、うまいことそのあたりのゾーニングができてないような気がする。他のガチFPSから流れてきました勢が初心者をボコる構図で、一方的な試合になってしまう事が少なくない。特にランク10以降あたりから顕著に感じるようになる。この辺りで、もしかたらカジュアル勢には一つの壁があって、離脱率があがっているのかもしれない。(推測でしかないんだけど)

 前評判では上手くバランスが取れているというのを聞いたけど、どうもあまりそういう風にも感じなかった。確かに撃って殺すだけのルールが主流のTPS/FPSからしたら、逆転しやすい要素もあるし、戦いがパターン化しにく部分はあるんだろうけど、いやいや結構スプラトゥーンも同じようにパターン化しているなあと思うこともある。

 スポーンポイントやジャンプ落下ポイントで待ち構えるリスキルゲームになることもある。もちろんゲームとしては、そのあたりの対策としてジャンプポイント設置やスニーク落下といったスキルもあるんだけど。

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 個人的には、単純にプレイするだけでランクアップアップし、ユーザーのプレイスキルの向上させる周辺要素が殆どゲーム内でサポートされていない部分が大きいのではないかと感じる。ネコがアドバイスくれるけどそれだけだと少し不十分に感じる。

プレイヤー属性の違い

 言語化するのが難しいんだけど、妻のスプラトゥーンのプレイを見ていると感じる事がある。特に女性に多い気がするんだけど、ひたすらテトリスやツムツムを無心にやってる時と同じオーラを感じるのだ。私のようなゲーマーとは違って、根本的にゲームに対すると取り組み方、考え方、勝ち負けに対する受け取り方が違うように感じる。ひたすら無心に繰り返すのだ。もちろん繰り返す毎に立ち回りを学習したり、わ〜きゃ〜いいながら一喜一憂はするのだけど、次のゲームに対するモチベーションであったり、繰り返し遊ぶ意欲の源みたいなものが私とはすこし違うよう感じる。

 そこがまたスプラトゥーンの巧妙な所。そんなにプレイヤースキルが上達しなくても、同じことをやってても、うまい人と同じチームになったり、なんか上手いこといって勝てることもある。とりあえず床を塗れたら満足感がある。そんな、複合的な要素からが絡み合っているのが良くも悪くもスプラトゥーンの特徴なのかもしれない。

 単純にランク20だから強くて勝てるわけでない、だからスプラトゥーンのゲームバランスは良いというのではなく、裏を返せばその実力ではないのに20になってしまったユーザーも出てきてしまっていて、上手いことゾーニングされていないだけの可能性もある。

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勝っても申し訳ない気持ちにすらなる。小学校低学年相手にマジで勝負をしてるガチゲーマーという構図になっていなければいいのだけど……。しかし勝負の世界とはそういうものなのだと教えてるつもりでやるしかない。

ゲームデザイン側の試み

 その一つの答えが「レギュラーマッチ」と「ガチバトル」の区分けと、ガチバトルのウデマエ値なんだろうけど、ここまでしてもやはり不十分というか、なかなかこの問題を解決できるだけの仕組みってのは難しいのだなあと思った。ゲームに対する嗜好性や熟練度に合わせたマッチングは難しい。Xbox Liveは、実はそのあたりを加味したマッチングをしているのだけども(そもそもXboxユーザーはコア層じゃないか!というのもあるのだけどw)

 最初はめちゃめちゃおもしろいと感じていた人も、このランク10以降を境に萎えて、以降はよく訓練されたゲーマーが残りがちになるのかもしれない。まあ、低ランクと高ランク、ウデマエC-ばっかりのグループにBが居たりと、マッチングの仕組みや、チーム分けのロジックがどうなってるのかよくわからんし、今はどんどん新しい人が入ってきているという要素もあるので、なんとも言えない部分ではあるけど。妻によると夕方くらいは小学生っぽいプレイヤーをちらほら見かけるようだ。

混在するゲーマー郡

 なんというか、カジュアルユーザーにとっては、これ以上はべつに上手くならなくてもいいから、勝率が50/50になるようなバランスで気軽に遊べるゲームとして、末永く遊べる方が幸せなのかなあと感じなくもない。どんどん精鋭化していって、ガチとレギュラーという区分や、ウデマエという指標があるのに、うまくゾーニングが機能せず、結局ルールと見た目がカジュアルなだけで、ガッチガチのFPS/TPSスキー達が幅を利かせるゲームになってしまうと、個人的には残念に感じる。

 例えば、下記の動画を見てもらいたい。

 私なんかは、なるほど!奥が深いな!自分も試してみたり対策考えてみようという風に考えるのだけど、妻に言わせると「この人ズルい!」、この人とは一緒にやりたくない、なんか難しいゲームだからこれ以上は無理かも、っとそういう風になってしまうのだ。ここでジャンルの先細りの話をすると長くなるのでしないけど、どんどん精鋭化していくのは仕方ないとして、うまくゾーニングされていて欲しいな~と思ってしまう。*8

 これはもう独断と偏見で言っちゃうと、スプラトゥーンのゲームデザイン最高〜つってガチ系FPS/TPSから入っていたような人達は、ガチムチモードとか作って完全に隔離して、そこで楽しんでくれたらみんな幸せなんじゃないかとすら思う。それでもわざとランク落としたり新キャラ作って初心者狩りをする人はいるのだけど。

 「ウデマエB」の人達はウデマエBだけでやってて下さいという気もしないでもないのだ。ま、そうすると人が分散されてしまう問題もあるのだけど……。あと、私のように訓練されたゲーマーは上級者を見て覚えるという発想に自然となってしまうのだけど、そうするといずれ全員ガチガチに訓練されたイカ兵士に成長する事が、このゲームを楽しむ為の最終地点なのかという疑問が芽生える。なんだか勿体ない気もするのだ。

 復習と反復、そして覚えて成長してる感を感じる事もゲームの面白い要素の一つなので、程度の問題ではあるのだが……。まあ、こういったゾーニングの話は、オンラインゲームでは人が分散してしまう問題も孕んでいてなかなか開発者泣かせの問題だ。母数が少ないとどうしようもない部分もある。それでも任天堂ならなんとかやってくれるはずと期待して書いてみた。

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はじめたての頃は、申し訳ないほどに初心者狩りっぽい事になってしまっていた私も、今や狩られる側。

なんか途中抜け多くなってきた?

 1人抜けると圧倒的に不利なこのゲーム。途中抜けに対するペナルティーは調べてないからわからないけど、特になさそうだ*9

 ゲームデザインとは人間の本質的な部分への理解と挑戦というと大げさだけど、人間の心理と向き合う作業だと私は思っている(偉そうに聞こえるけど、別に上から目線とかじゃなくて……)。なので、途中抜けしたくなる心理や、それに対してデザイン側でどういう対処をするのかというのもまた、ゲームデザインの一つの要素である事は間違いない。*10

途中抜けのゲームデザイン

 「途中抜けした人にペナルティを課すのか?」「負けても貰えるリワードのバランスをどうすべきか」、システム的には「抜けた人の穴をどう埋めるのか?」「ホストが抜けたらどうするか?」などは、ゲームを作る上で考えなくちゃいけない事なので、そこをどうデザインするかという話は、このタイプのゲーム制作からは逃れられない。

 なので、途中抜けは人の迷惑になるのでやめてくださいね〜と言うだけだったり、途中抜けする人を罵倒してすむ話ではない。ユーザー同士でそんな風に煽りあうのは良いとして、途中抜けが発生するのは当然として考えないといけないし、なぜ途中抜けするのかという予測や分析をし、対策を行わないといけないのがゲーム開発者サイドのやるべきことであり、基本的なマインドセットである。

 スプラトゥーンの場合は、ゲーム中に簡単に抜けることができないという選択肢をした。WiiUの電源を切るかディスクを強制排出するしか抜けれないという決断がなされている。この時、ペナルティーとなるのは起動からゲームへの復帰までの時間となる。そして、ゲーム中に途中で助っ人メンバーが補充されるという事もない。迷惑を被るのは3人になった残された人達である。彼らに対する救済装置は今のところ見かけない。何かしら救済措置があっても良い気がするのだが……難しいか。

 連敗がかさむと流石に萎えてくるので、そこはもう少し何かしら施策があっても良い気はする。負けても次の試合に勝つためのインセンティブがあってもいいのになあという気はした。気の利いたアドバイスひとつでもあれば、次にそれを試してみようと思うかもしれない。

チョーシどうよ?

 チョーシというパラメータは、私は最初あまり好きではない仕様だったんだけど、ある程度これによってゲームの流れが変わるというメリットがあって良いのかなあという気もしてきた。

 連勝しまくてチョーシのいい人が、猫リワードをゲットする為に部屋を出る事により、強者が一人ぬける事になる。それによって部屋のゲームに変化がでるかもしれないな~っと。ただでも、あんまり嬉しくない猫リワード目的で抜ける人もいないのかな。

 ちなみに、最初チョーシが好きじゃなかった理由は、負けた事によってチョーシが下がるのが非常にネガティブに感じたからだ。負けることが最大のネガティブ要素なのに、チョーシまで下がると追い打ちを食らったように感じる為だ。

何にしても面白いゲームであることは間違いない

 最初は見てるだけでいいや〜と言っていた妻のほうが今はハマっている。一気にランクも抜かれてしまったw。わりとFPSやTPSの経験が豊富な私としては、あーすればいいのにな〜とか、ここはそっちじゃないよなあとか色々思うところはあるんだけど、意外となんとかなるもんで、結構勝つ。なんか私のプレイは、FPS/TPSの経験で立ちまわってしまうのが、逆に良くないんじゃないかなあと後ろで見ていて思う。妻のプレイで勉強させてもらっているのだ。面白い。

 WiiUに動画シェア機能がないのは本当に残念だと思った。

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気がついたら「チョーシサイコー!+9.5」を達成している妻。私ですら達成した事がないのに……。

 スプラトゥーンは、もしかしたら1,2週間で飽きちゃう人も結構多いんじゃないかと思う。最初はめちゃくちゃおもしろいと思ってハマってやってみたのもの中盤で萎えてやめてしまう。ありがちだけど、まあそうなっても仕方がないよなあ〜と感じる空気もわかる。

 まあそこは、今後のアップデートに期待したい。ローラー専用しばりルールとかあると面白いかもしれない。妻は相変わらずエイミングが下手というか好きじゃないのでローラーを使っている。とにかくこれが楽しいらしい。

 わー!、きゃー!、いやん!、やーん!がんばったのに〜!くやちーなど、と騒ぎながらプレイしている妻をみるに素晴らしいゲームを作ってくれたなあと思う。いままでオンライン対戦とか絶対足引っ張るからヤダと言って拒否っていた妻をついにPvPの世界に引き込んだのだ!凄いことだ。

ゲームの神様に愛されたゲーム

 ゲームにはゲームの神様が居ます。どんなに面白そうなゲームの企画があっても、ゲームの神様に気に入られなければ闇の中に葬られます。床をぬってその面積で勝敗を決めるというアイデア自体は言ったらありがちなのである。一体どれだけの多くのゲームプランナーが考え、企画化しようとしたのか……。シンプルなゲーム性故に「TPSで床を塗って勝敗決めるんです」と言っても、わかりやすすぎてそれが面白くなるかどうかよくわからないのである。

 ヘタしたらスプラトゥーンだって、Nintendo Landとかそのへんのミニゲーム集めたゲームパッケージの一部に成り下がっていた可能性だってある。それを上手くこのような形までアイデアをうまく紡いで、整合性をとって一つのゲームにまとめ上げ、プロモーションしてもらい、世にリリース出来たというのは、ゲームデザインの神様に愛されていたんだろうなあと思う。時期的なものや、WiiUを取り巻く状況もあったし、運がよいと思える要素もあるように感じる。

 スプラトゥーンのお陰で、WiiUが復活というのは流石に楽観的すぎる意見だと思うけど、007:ゴールデンアイ的な位置づけとして後世まで語り継がれる作品であることには間違いない。しかしノリがちょっとセガっぽい気がするんだけど、そう思うのは私だけ?

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*1:と予防線を張っておく!(・ω<) テヘペロ

*2:ゲーム内では、別に「ロビー」という言葉が使われているけど、ここでいうロビーは一般的なゲームでいう、ゲーム本編に入る前のセクション全般の意味で使用

*3:めおとゲー。夫婦で協力プレイを楽しめるゲーム

*4:YouTubeで公開されたトレーラーに付けられた音楽が不評でゲーム内のBGMとは関係なかったです。

*5:ちなみに、ガチバトルでは超稀に残り時間のカウントがストップし、延長される事がある。

*6:ゲーム仕様がほぼすべて確定し、予定されている機能がすべて実装されない事には、なかなかチュートリアルの作業を進めるのは難しいものです

*7:チュートリアルじゃ出てなかったよね?

*8:ちなみに私は、この方の事をズルいとは思いませんし。ここでのズルいというのは、小学生の弟が中学生の兄にゲームで負けて「兄ちゃんそんな技使うなんてズルい!」というシチュエーションを考えてもらうとイメージしやすいかと思います

*9:ガチバトルではあるらしい

*10:ここ数日(6月10日時点)、我が家でも通信エラーで落とされる事が度々あるので、単純に回線エラー落ちも多いのかも