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【パッチ2.4攻略】バハムート真成編 4層 フェーズ3&4 予備知識と攻略 #FF14

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他の4層攻略記事はこちら

目次

  1. 戦闘の流れ
  2. フェーズ3
    1. 雑魚湧きウェーブ
    2. 雑魚の特徴
    3. 「メガフレア」ギミック(フェーズ3)
    4. 「メガフレアダイブ」のダイブ対処
  3. フェーズ4
    1. 攻撃パターン
    2. 「アク・モーン」対処
    3. 「テンペストウィング」対処

戦闘の流れ

  • フェーズ3:雑魚フェーズ(51% - 時間によるフェーズ以降)
    • 多数の雑魚との戦闘
      • メラシディアン・ペイン
      • メラシディアン・ブラッド
      • メラシディアン・ガスト
      • メラシディアン・シン
      • メラシディアン・ストーム
    • 開幕と中盤と終盤に「メガフレアダイブ」
    • メラシディアン・ストームを倒すと「拘束装置」が地面に発生
    • 「テラフレア」のカウントダウン開始。最終フェーズへ。
  • フェーズ4:最終フェーズ(51 - 0%)
    • 「アク・モーン」「メガフレア」「テンペストウィング」「アースシェイカー」「フレアブレス」「ギガフレア」対処
    • 時間切れで「ギガフレア」(即死級なので、詠唱始まったら全員で総攻撃)

フェーズ3

 大量の雑魚がわんさかと沸きつつ、みんな大好きダイビングの時間です。ヒーラーの皆様お疲れ様でした、ここはほぼタンクとDPS次第のフェーズです。

 先にペインを倒すパターンとブラッドを倒すパターンなど、様々ですので倒す順番や、範囲で焼く時のまとめ方などを事前に話し合っておく必要があります。

雑魚湧きウェーブ

  1. メガフレアダイブ(赤緑マーカーの2連ダイブ)
  2. メラシディアン・ブラッド、メラシディアン・ペイン湧き《中央付近の3時と9時》
  3. メラシディアン・ガスト3匹湧き
  4. メラシディアン・シン2匹湧き
  5. メガフレアダイブ(赤緑マーカーの2連ダイブ)
  6. メラシディアン・ストーム湧き
    1. メラシディアンブラッド湧き
    2. メラシディアン・ガスト2匹湧き
    3. メラシディアン・シン湧き
    4. メラシディアン・ペイン
  7. メガフレアダイブ(赤マーカー単体ダイブ)
  8. テラフレア


雑魚の沸き場所と時間


メガフレアダイブの詠唱開始から、テラフレア着弾までの総尺は約3分37秒。テラフレア着弾後も、残った雑魚と戦うことも可能だがなるべく倒しておきたい。

雑魚の特徴

  • ブラッド
    • 「ストンスキン(物理攻撃)」と「ストンスキン(魔法攻撃)」を切り替えてくる。剣と杖のアイコンで判別可能。
      • 『一定量の物理ダメージを無効化する状態。』
      • 『一定量の魔法ダメージを無効化する状態。』
    • HPは少なめ
  • ペイン
    • ガストを近づけると線が繋がって「捕食」して強化される
      • 「ダメージ上昇」と「最大HP増加」が付与される
    • 前方範囲攻撃と、誘発可能な後方範囲攻撃をしてくる
  • ガスト
    • ペインに近づけると線が繋がって「捕食」される
  • シン
    • シン自身の残HPによって与ダメージが変わるランダムターゲットの範囲攻撃「イビルアイ」を使用してくる
      • 「イビルアイ」はシンが湧いてから約20秒後に発動。直前に士気やフェイコブナントを使用しておく事で多少安全性が増す。
  • ストーム
    • ツインタニアもどき
    • 「プラメット」「デスセンテンス」といったツインタニア同様の攻撃をしてくる
    • 「プラメット」が範囲なのでタンクには近づかない
    • ボスの「メガフレアダイブ」時に、「ダイブボム」ぽい攻撃をしてくる
    • HPは多めで、ストーム中にブラッドガストシンペインとの戦闘になる


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雑魚の倒す順番

 ペインを先に即効で倒す場合、ガストが沸く前に倒すのが基本です。ブラッドを先に倒す場合、ガストが湧いたらタンクがまとめて別の方向に持っていく方法があります。その場合、ペインを北東(2時)か北西(10時)方向でキープしておくとより安全です。ガストは、大抵の場合中央にいるヒーラーに最初向かっていくはずです。

 シンは湧いてから約20秒後に「イビルアイ」を使用してくるので、ガストが残っていても最速でシンを削ることに集中します。

 またストームは痛い攻撃が多いので、なるべく早く倒してヒーラーの負担を減らす事で、余裕が出てきて安定しやすいです。

「メガフレア」ギミック(フェーズ3)

 フェーズ3では、「メガフレアダイブ」という技で発動します。ボスがダイブした後に、メガフレアが来ます。

  1. ターゲットに向かって直線範囲のダイブ(NEW)
  2. 不可避の範囲 (P1と同じ)
  3. 円形範囲表示 (P1と同じ)
  4. メガ・マーカー表示 (P1と同じ。ただし2名)

「メガフレアダイブ」のダイブ対処

避けるタイミング
 バハ最終層といえばダイブ。ダイブといえば最終層という事で、ボスとストーム(ツインタニアもどき)がダイブしてきます。これは侵攻編のカータライズというよりは、邂逅編ツインタニアのダイブボムの要領で避ける事ができます。マーカーが付いた瞬間に移動ってやつです。
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避け方の例
 今のところ、1回目と2回目は全員中央集合し、赤マーカーが付いて次に緑のマーカーが付いた瞬間に移動を開始で避ける方法が多いです。当然ながら、避ける時はボスと雑魚の位置を見ておく必要があります。

 3回目のダイブは赤マーカー(ボス)のみです。また、ペインと戦闘中である場合が殆どだと思います。ペインは前方後方範囲があるので、ペインを持っているタンク以外が中央に集まって、タンクはそのまま外周付近でペインを保持というスタイルが多いです。ペインに気を取られて移動が遅れるのと、つい緑マーカーを待って逃げ遅れるというのが失敗の主たる要因です。赤マーカーで即ダッシュ!

 何れにしても直後にフェーズ1同様のメガフレアが来るので、ダイブを避けた後に密集していると、初段の「メガフレア」に複数人が巻き込まれます。

 さすがに中央に集まったプレイヤー全員がまったく同じ方向にダイブを避けてしまうと散会するにも限度があります。ある程度、ダイブをさける時に散会する方向が分散されるよう決めておくと事故は少なくなります。ダイブを避けたあとは、ボスのダイブが見えたら「メガフレア」に備えて他人と距離を取るようにすると良いです。

 予め全員散会してダイブを避ける方法もありますが、あまり見かけません。


中央集合からの散会の場合、P1とP2のメガフレアの散会方向を元にある程度、東西に別れるとよい。
(散会位置はあくまで例の一つ。STはボスの真下かその付近)

バハの位置を北とみなして、第1段階でまず東西に散会。最初から斜めに移動しようとするとダイブに当たってしまいがちなので、なるべくダイブの方向と直角になるように避ける。

第2段回としてボスダイブ中に南北に更に散会すると良い。

第1段階で避けながら、カメラを自分の背面に向け(移動している方向とは逆側)、背中側ににストームが居ないことを確認すると安全性が増す。背中に居ない場合は、正面側にいることになる。

上の例で言うと、9時方向に逃げた「ナ、近1、遠1、白」は東側(3時方向)、「戦、近2、遠2、学」は西側(9時方向)にストームが居ないかどうか確認しておくと、「ダブルダイブ(緑)」の避け方向の一つの目安になる。

ボスの位置を確認するタイミングの目安
 戦闘中にメガフレアダイブが来た時に気づくのが遅れると危険です。フェーズ1,2でフォーカスターゲットをボスに設定しておくと、「メガフレアダイブ」詠唱開始前(フィールド外周にボスが配置された瞬間)に、フォーカスターゲットが再表示されるので一つの目安になります。

 またタイマー役がタイマーマクロを流したり、マクロを連打するのもありです。

フェーズ4

 フェーズ1や2に近い攻撃をしてきます。ヒーラーは要所要所でとにかくMTを最優先でヒールするように心がければそれほど難しくはありません。タンクは試されるフェーズです。とはいえ、フェーズ1,2より極端に難しいような場面はないので、落ち着いて一つ一つ確実にこなしていけば大丈夫です。

 最後の時間切れのギガフレアは、「発動→即死ダメージ」なので、ウイルスや陣やメディカラのような回復行動は全て無駄なので、詠唱が開始したらヒーラーも「クルセードスタンス」いれて【全力で攻撃だ!】

攻撃パターン

  1. 「アク・モーン」「メガフレア」「テンペストウィング」「アースシェイカー」「テンペストウィング」「フレアブレス」
  2. 上記をもう一度繰り返し(「アク・モーン」の発動回数が増えていく)
  3. 「ギガフレア」→ <ループ(1に戻る)>

「アク・モーン」対処

 「アク・モーン」は一回の詠唱で複数回発動する多段攻撃です。侵攻編4層ネール戦の連続「バハムートクロウ」のような感じです。特徴は、ターンごとに発動回数が1回づつ増えていく二人で受けないと即死級ダメージを食らう、発動時は初弾のダメージだけ特に大ダメージという3点です。


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「アク・モーン」の詠唱が開始されると、ターゲットとなるプレイヤーと最も近いプレイヤーとが線で結ばれる。一度線が結ばれると固定されるわけではないので、近接ジョブは結ばれたら直ぐにMTから離れるて、MTとSTが結ばれている状態にする。

 白学で予め担当を決めておくと安定しやすく、ケアルガも有効です。また、予め2回目ホルム一人受け、4回目インビン一人受けといった感じで、盾同士で打ち合わせしておく場合が多いです。

 ホルムで受ける場合は必ず初弾からホルムが入った状態で受ける必要があります。特に3回目ホルム、5回目インビンにした場合などは、ホルム発動のタイミングはシビアになります。

 (3回目だと4連発)ちょうどホルムが切れたタイミングで最終4発目が来る場合があるので、ヒーラーは注意する必要があります。ホルムの発動は、早すぎても駄目だし遅すぎてもダメという事になります。

 また、「アク・モーン」直後に間髪入れずボスの通常攻撃(AA)が来るので、ホルム切れた直後にAAを食らって死亡とならないように、「ホルム+かばう」で受けてAAのダメージをMTが肩代わりする手も有効です。

「テンペストウィング」対処

 「メガフレア」時にランダム2名、「アースシェイカー」時はアース対象者2名が、ボスと緑の線で結ばれます。一定時間後6000ダメージ近いターゲット中心範囲ダメージが発生します。

 他人に繋がった線に触れる(横切る)事で、線を奪い取る事が可能なので、予めテンペスト役を決めておくことになります。


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ボスと緑の線で2名同時に結ばれる。線が表示されるタイミングは「メガフレア」初弾着弾時と、「アースシェイカー」初弾着弾時のタイミング。

 様々な対処方法があります。何れにしても、MTSTが取った線を近接が奪い返さないようにするのと、近づかないようにするのが重要です。STはテンペスト発動時にすこし大げさに離れると安定しやすいです。

  • MTとSTが常に線を取る方法
    • アース時のポイント
      • テンペスト発動直後にMTに「フレアブレス」が来るので、ヒーラー陣はSTの回復は後回しにしてMT最優先で回復
      • アース2発目着弾の時点で、アース対象者のHPに余裕があれば、直ぐにMTにタゲを戻して、鼓舞や先読みヒールを詠唱しておくとよい
      • モンクはアースから戻ってくる時に、ボス側面を殴ろうとするとテンペストに巻き込まれる場合があるので、STMTの立ち位置を確認
      • アース3連発範囲をMTSTが極力食らわないようにする。特にホルムインビン一人受けの為にY字配置になってる場合は注意
    • メガフレア時のポイント
      • MTが塔を踏んだ場合テンペストに耐えられない場合があるので、MTが柱を踏んでいるのが見えたら要注意
  • メガフレア時MTST、アース時アース対象者がそのまま受ける方法
    • アース時のポイント
      • アース3発目が終わってワンテンポおいてテンペストが発動するので、アース対象者のHPをMAXに戻す必要がある(これはP1P2でも練習が可能なので、意識してみると良い)
      • アース対象者、特に近接はアースが終わっても直ぐにボスに近寄らない。かならずテンペストを発動させてからボスに近寄る
  • メガフレア時MTST、アース時アース対象者1名はそのまま、もう一方はSTが線を取る方法
    • 上記の方法をより安全にしたパターン
    • アース時のポイント
      • アース対象ではないSTが線を取ることでリスクを減らせる
      • もちろんSTがアース対象となった場合は結局「アース対象者がそのまま受け」という事になる

おまけ

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