現在Destinyでは期間限定イベント「ユーザーの怒り」を実施中です。期間限定であってほしいものです。
臨時修正 - 2014年9月25日 内容要約
- ミッションで全滅した場合、エングラムのドロップ率が数分間下がる
- 「女王の怒り」で貰えるクイーン装備を分解しても『アセンダントの材料』がでなくなった
- 地球穴に代表される各種の穴の敵のリスポーン・タイム(再出現時間)を長くした
(1)これはネクサスマラソン、月扉潰しでしょうね。数分間とはいえ全滅した時の気まずさアップでギスギスオンライン指数もアップです。
(2)これは先行者有利すぎるかなり酷い修正だなー。救済措置もないし、最初から出さなければよかったものをという意味では想定ミスか。Bungieは信頼を少し失うことになった
(3)穴対策。仕方ないとはいえ遅い。ただ、後日カウンターパッチが当たる予定。それも遅い。
Bungieの意見と、Destinyの1〜2ヶ月後について
今後予定されている修正
- エングラムで期待に沿わないアイテムが出た時に泣きながら分解しているプレイヤーのための修正
- 穴が出来なくなった変わりに、アクティビティをクリアした時のエングラムの取得率をアップ
- アイテムや報酬を獲得した時の演出の強化
- 年内にはストライクとクルーシブルでもボイスチャットが可能に
- ストライクの難易度を下げる調整をし、ボス戦などのストレスを緩和する予定
- トルンやバッド・ジュジュ等のエキゾチック武器は分解しないほうが良いかも。パラメーター修正するかもよ?
- オートライフルの安定性とダメージ調整を修正(現在は長距離での威力が大き過ぎるので)
- スカウトライフルの威力が他の精密武器に比べて足りないように思えるの強化方向で修正
- ショットガンがより近接に特化する調整。(現状、範囲が広すぎる)
海外のブロガー/レビュワー風にかなり上から目線の口調で書いてますのでそれはネタとして読んで頂ければw
エングラムガチャおじさんについて
Destinyがまだまだ開発途中だった数年前は、クリプトアーキがエングラムを解読する時は、そのエングラムと同じ色の装備がプレイヤーに与えられた。2014年の冬、どの色の装備になるかは(装備の良し悪しに関係なく)コンピューター任せにした。そうすることで、エングラム解読にワクワク感が生まれ、またクリプトアーキにも人格が生まれた。どちらもゲームの楽しさに欠かせない要因になった。
その反面、このランダムさのためにプレイヤーが期待していたのとは全く違うアイテムが渡されるという問題が発生した。期待に沿わないアイテムを嘆きながら分解しているプレイヤーのため、修正を間もなく実装する予定だ。
−Bungie
ワクワク感より、失望感の方が大きい。Bungieはユーザーをがっかりさせる事に関しても一流だ。ワクワク感を与えるなら、レアエングラムからレジェンダリー・アイテムが極稀に出たとしても、アンコモンは出さないようにすべきだ。レジェンダリー・エングラムは常にレジェンダリー以上であるべきだ(レアになったとしても極稀であるべきだ)。
また自分のクラスで装備できないアイテムがドロップしてしまう問題に対しては事前に対応しておくべきだった。BungieはDiabloをやっていないのか?そんなわけないだろう。他のクラスのレジェンダリーばかり出るDiabloを想像することすらできない人達ばかりなら仕方がない結果だが。
まだBungieにまともなゲームデザイナーがいるなら、現在の自分のクラスのレジェンダリーのみドロップするか、自分のクラスのレジェンダリーがより多くでるように修正するだろう。それらは別の方法で実装し救済したと言い張るかもしれない。例えばレジェンダリーを納品すると評価が上がるNPCを登場させるとか、分解で奇妙なコインのようなものが出るとか。ん?でも、それも悪く無いか?
穴、穴、あなぁぁあ!
複数のガーディアンが集まり、洞窟を使って大量のアイテムを回収していたのには驚いた。ガーディアン全員を特定の位置から後ろに立たせて特定の方向に射撃させ、ダッシュで戦利品を回収し、洞窟の中から敵が大量発生したら逃げる、という手順だ。この一連の動作をこんなにも早く習得したガーディアン達を見て、感激すると同時に屈服した。
Destinyの開発者として、何時間も暗い洞窟に向かって撃ちまくるプレイは寂しい... 公共のスペースで他のガーディアンと交流するのはDestinyのゲームプレイのほんの一部分、というのが理想だからだ。洞窟での大量アイテム収集を難しくする修正が間もなく実装される。これに対応して、アクティビティをクリアした時のエングラムの取得率は上がる予定だ。
−Bungie
これについてはBungieに同情する。このような事はオンラインゲームではよくあることだし、全てを把握することはできない。開発者の数よりもユーザーの方が圧倒的に多いのだから。ただ対応が遅い。
ユーザーとしても穴を見つめて射撃するというゲームはつまらないし、Destinyというゲームの評判にも傷がつく。この対策に対して、アクティブをクリアした時のエングラム取得率アップには素直に歓迎すべき事だ。しかし、この修正は同じパッチでなければならなかった。
できれば、ミッションクリア時のアイテムの取得スロットを2から3に拡張すべきだし、ミッション途中でエングラムがドロップした時により視覚的に見やすくする修正をすべきだ。ユーザーをわくわくさせたり、喜びをもたらすのがBungieのスタンスじゃなかったっけ?
そして気になるのは「公共のスペースで他のガーディアンと交流するのはDestinyのゲームプレイのほんの一部分、というのが理想だからだ。」という部分だ。我々はもっとユーザーの交流できる機会を求めている。もしこれがBungieの理想というなら、Bungieはとんでもないマヌケと思われても仕方がない。おそらくBungieが描いたようなオンラインゲームの新たなユーザー・コミュニケーションは人々に望まれていない。
オンラインゲームとしてのユーザー同士の関わり方について、Bungieの試みは今のところ多くの部分で失敗している。早急に方針を見直す必要があるだろう。この分野で自分たちが一流ではないことを自覚すべきだ。
報酬獲得時の演出
Destinyのゲームプレイの焦点は、装備やスキルの強化、新しい装備の取得、レベルアップなどでガーディアンを強くすることにある。ガーディアンが強くなったらそれを祝い、強くなったということがプレイヤーにも伝わるようにするのを目標としている。
開発中、ガーディアンの成長を祝うことよりも、報酬がきちんとプレイヤーに与えられていることを優先することが何度かあった。
例えば、
ガラスの間には思わず手を伸ばしたくなるような素晴らしい戦利品があるが、実際に手にする瞬間には特にファンファーレが鳴ることもなく、手に入れたことに気付かないことが多い。
日刊英雄ストーリーの一番低いレベルでは経験値と評判を多く得られるが、どちらもクリア後の画面に表示されない。他の問題と合わせて、この寂しい問題も間もなく修正される予定だ。
−Bungie
大いに結構。まったくもって好きにやってくれという話だ。稀にゲーム開発者は演出の力に頼ろうとするが、ユーザーが求めているものが別にある場合もある。派手なファンファーレと過剰な画面演出は素晴らしいが、報酬アイテムが一つ多く貰えることに比べれば大したことはない。演出は演出に過ぎない事をBungieは肝に銘じておくべきだ。
しかし、「報酬がきちんとプレイヤーに与えられていることを優先することが何度かあった」という割にはミッション途中のエングラムのドロップに対するフォローの少なさはなんだろうか。ミッション終了後の過剰な演出よりも、ダンジョンの途中で不意にドロップするエングラムに対して演出される事を望む。そちらのほうが嬉しいからね。(遺失物の仕組みはよい)
ボイスチャット
Destinyに思い描いていたのは、フレンドだけに限らず、クルーシブル、ストライク、タワー、公共スペースで出会ったプレイヤーも含めて、誰もが他のプレイヤーと楽しく交流することができる世界だ。ボイスチャットの導入を決めるのに全く時間はかからなかったが、Haloシリーズの時と同様、既存のボイスチャット構造では、少数のプレイヤーの心無い発言から他のプレイヤーを守るシステムが整っていないと判断した。
当面の対策として、マッチメイキングをするアクティビティ中は、プレイヤー達を自動的にボイスチャットでつながず、個人の自由でつないでもらうようにした。Destiny発売の時点ではこの機能はまだ作業中で、年内にはストライクとクルーシブルでも使えるようになる予定だ。
−Bungie
開発者が最も頭を悩ませるトピックの一つだ。気にしすぎともいえるが、ハラスメントの問題は量の問題ではない。Destinyはローディングの長いゲームであり、ローディング中でも様々なゲームプロパティを弄る事ができる稀なゲームだ。その特徴を上手く利用できるかもしれない。
あと、チャットなくてもいいけど、モーションは増やしたほうがよい。世界中のプレイヤーが居ることをBungieは忘れていないか?英語が喋れない人だっているのだ。タワーにひとしきり準備が出来た時に、リーダーはいつオービットに戻ればいいかわからない。Readyチェックぐらいしたいものだ。
ストライクの難易度調整
ストライクは強力なボスが出てくる戦闘中心のアクティビティで、楽しく、報酬も良い。他人とプレイするのはもちろん、フレンドと協力するとさらに楽しくなる。
Destiny発売後、ストライクで不本意に難易度が上がってしまう問題が見つかった。プレイヤーが与えるダメージが少なく、プレイヤーが受けるダメージが大きいというものだ。この問題も間もなく修正されるため、ストライクで溜まるストレスを減らせるのではないかと思う。(レイドをプレイするプレイヤー達へ、残念ながら「ガラスの間」のダメージ量は仕様通り...)
−Bungie
歓迎するべき修正だ。現在のストライクのボスを倒す行為は、基本的に地球の穴に向かって銃を打つ行為のバリエーションのようなものである。単純につまらないのだ。つまらない上に、面倒くささを伴う。それがストライクだ。
まだ面倒が少ない地球の穴に人々が群がっていた理由がわかったようで嬉しい。
レイドに関して言うと、もうワンクッション欲しい。ガラスの間ほどではないけど、そこそこ攻略しがいのあるコンテンツがDestinyには不在だ。ただ体力や攻撃力を増した既存コンテンツのハードモードではなく。ステップアップに必要な攻略しがいがって、報酬もレイドにステップアップするためのコンテンツだ。そこにはプレイヤー同士が連携し、役割を持って行動しないといけない要素も若干含まれるべきだ。
均衡
Destinyの均衡を調整するに当たって常に注意しているのは、1つの選択肢が常に良いものでないようにすること。つまり、キャラクターのクラスにしても武器にしても、いくつかある選択肢を比べた時に、1つが飛び抜けて良かったり、飛び抜けて悪かったりしないように心がけている。このように均衡がうまく取れていると、様々なガーディアンが様々なクラスや装備を選びながらも、お互いに負けず劣らない強さを見せられる。個人の好みによって選択が偏ることはあっても、こっちを選べば絶対強くなる、または弱くなる、といった理由での選択がなくなる。
−Bungie
タイタンは飛び抜けて悪いように感じる。タイタンの装備はもっと屈強であるべきだし、タイタンが前線で本来の活躍ができるような専用の武器があっても良いと思う。決して専用マウント…じゃなくて、専用のスパローが欲しいわけじゃない。
まず、Bugieの社員は全員タイタン・ディフェンダー以外の使用を禁止すべきだ。バリアに敵が入った時の絶望感を毎日10回は経験して、他のクラスのスーパースキルとの差を感じるべきだ。(※この項目はかなりの偏見を持って恣意的に書いていますのでご了承ください)
エキゾチックウェポン
エキゾチックウェポンは見た目や音からかなりのパワーだが、ゲーム内の均衡を崩さないようにもできている。この武器を持つことで装備のし方を変えたり、エキゾチックを使うコツを学んでもらうのが目標だ。開発チームは全て集められるように躍起になっているが、何よりも他のプレイヤー達から同様の意欲が見られるのが楽しみだ。
残念ながら、全てのエキゾチックウェポンがこの設定になっているわけではなく、特にトルンやバッド・ジュジュのようなエキゾチックバウンティをクリアすることで得られる武器は、苦労したわりに、そして見た目や音のわりに、威力があまりないと多くの不満を生んでしまった。ここでBungieから一言――威力がなくても分解しないように!威力が増す時は必ず来る!
−Bungie
いずれ武器の性能が見直される事に関しては歓迎すべき事だ。
武器種類による調整
オートライフル
オートライフルの原型は、数発ミスっても気にしない、連射したいプレイヤーが好んで使うように設計されている。近距離、中距離では同じ威力を維持し、長距離になると威力を失うようにできている。
現在、オートライフルは長距離での威力が大き過ぎ、スカウトライフルやパルスライフルよりも強い場合さえある。数週間後、オートライフルの安定性とダメージ調整が行われる。
スカウトライフル
スカウトライフルは、弾を無駄にせず、中距離を保った状態で敵を倒したいプレイヤー向けに作られている。近距離では使いにくいが、中距離、長距離では(当たりさえすれば)かなり頼りになる武器だ。
現在、スカウトライフルの威力が他の精密武器に比べて足りないように思える。この問題も間もなく修正される。
ショットガン
ショットガンは大打撃を与えたい時に役に立つが、すぐ近くにいて襲い掛かってくる敵にしか有効でない。
現在、ショットガン(特に強化されたショットガン)は意図した範囲外にいる敵にも威力を見せる。接近戦の緊張感をもっと楽しめるよう、ショットガンにも間もなく調整が入る。
−Bungie
これに関しては概ね同意できる。下方修正される武器もあるが、道理にかなっている。願わくばもう少し各武器に関しての特性をはっきりと説明すべきだ。公式でベストプレイヤーを集めて、そのテクニックを動画で披露するような機会があっても良いと思う。
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