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パッチ2.1で変更になったスタン耐性のおさらい #FF14

<この記事はパッチ2.16で再検証して修正を加えました>

 パッチ2.1でDebuff『耐性』の仕様が変更になりました。これによって、真イフリートのエラプションをスタンで毎回止める事ができなくなったりと、色々攻略方法が変わってきています。

状態異常のレジストが、最後にレジスト対象となる状態異常を受けてから時間をカウントするようになります。
パッチ2.1「覚醒せし者たち」 パッチノート (2013/12/15)

 で、ゲーム中もよくこれを知らない人がいるのを見かけるので説明したりはするのですが、実は私自身もちゃんと検証しておらず、感覚でしか理解していなかったので今回検証してみました。ちなみに、スタン耐性を取り上げますが、睡眠等も同じロジックで動いています。

耐性の基本

耐性の累積

 FF14には、DeBuffの累積耐性というものがあります。これは、同じ属性の状態異常を敵に入れ続けると、徐々に効果時間が短くなり、最終的にはすべてレジスト(無効化)される仕様です。

 これは、延々とスタンや睡眠で敵を行動不能にする事を防ぐ意味があります。

 ナイトのシールドバッシュ時のスタン効果時間は6秒ですが、2回目は3秒、3回目は1秒となり、3回目以降はすべてレジストされてしまいます。

シールドバッシュの回数 スタンの効果時間 アイコン
1回目 6秒
2回目 3秒
3回目 1秒(1.5秒)
4回目以降 レジスト(効果なし)

 このように、回数を重ねる毎に半分の効果時間となり、3回目で完全耐性となります。(3回目は正確には1.5秒ですが、ゲーム上の表示では切り捨てられます)

耐性のクールダウンタイム

 しかしそれでは、4回目以降は敵を倒すまでレジストされ続けるのかというとそうではありません。耐性にはクールダウンタイムというものが設けられています。クールダウンタイムが終了すると、再びスタンや睡眠を本来の効果時間で入れる事ができるようになります。

 スタンのクールダウンタイムは60秒です。正確にはスタンの効果が発動したタイミングから60秒です。


スタンが発動したタイミングで『クールダウンタイム』の開始。60秒後に耐性がリセットされるので、シールドバッシュのスタンが再び6秒入る。

※当初、記事中に『スタンの効果が切れてから』と記述していましたが、再度パッチ2.16後に検証した結果、スタン開始からでした。検証に協力頂いた方、指摘していただいた方ありがとうございます!

2.1で変更されたクールダウンタイム更新のタイミング

 そして、このクールダウンタイム中に新たに状態異常を入れると、耐性が累積し効果時間が半減します。


クールダウンタイム中に、シールドバッシュをしたので耐性により効果時間が3秒に短縮。更に、クールダウンタイムが再度カウントされ始めます。これが2.1での『最後にレジスト対象となる状態異常を受けてから時間をカウント』という仕様です。

完全耐性となって、『レジスト』と表示された時の挙動

 さて、これも疑問を持ってる人が多いっぽいのですが、完全耐性中にスタンをした時に『レジスト』と表示された時の挙動はどうなるのか?



スタンがレジストされると、このように表示される。

 簡潔にいうと、『レジスト』は「スタンしていない」のと同等の扱いになります。『レジスト』と表示された時は耐性やクールダウンタイムに影響を与えません

完全耐性になったらクールダウンタイム終了までスタンしまくっても問題なし

 つまり、DPS職は完全耐性中は気兼ねなく、ダメージを稼ぐために「足払い」「スパインダイブ」「鉄山靠」「羅刹衝」といったスキルを使用しても問題ないという事です。なかなか実際には耐性の度合いや、クールダウンタイムを見極めるのは難しいとは思いますが。

スタンの効果の『上書き』と『効果なし』について

 もう一つ忘れてならないのが、スタン効果の上書きです。他のBuffやDebuffでも同じ考え方のものが多いので理解しやすいと思いますが、効果時間が長いほうが優先されるという仕様です。

 つまり、シールドバッシュで6秒のスタンを入れたとします。2回目のシールドバッシュの効果時間は3秒です。なので、敵に入っているスタンの効果時間が3秒を切ったタイミングでスタンを入れると更新される事になります。逆に、スタン効果がまだ4秒残っているのにシールドバッシュをしても『効果なし』となります。

 ちゃんとスタンの時間を見てシールドバッシュすれば最大10(6+3+1)秒スタンする事ができますが、連打すると6秒程になってしまいスタン1回分と変わらなくなってしまいます。5層でドレッドをスタンで固める時には要注意です。

 逆に、「シールドバッシュ」のスタン中に「足払い」をしても、よっぽど狙って打たない限り殆どの場合「効果なし」と表示されるはずです。「効果なし(レジスト)」はクールダウンタイムや耐性の累積には影響を与えないので心配は無用です。

『レジスト』表示と、『効果なし』表示

 耐性が原因でスタンが入らない場合『レジスト』と表示されます。

 そして、上書き出来るか出来ないかといった、優劣関係(プライオリティの関係)によってスタンが入らない場合は『効果なし』と表示されます。


状態異常を上書き出来なかった場合に表示される。意味合い的にはレジストと一緒(だと思われる)。

いろいろあるスタン

 スタンスキルには、ナイトの「シールドバッシュ」や、戦士「ブルータルスウィング」がよく知られる所ですが、他にも色んなジョブが色んなスキルを持っています。

 特に竜騎士やモンク等はダメージを稼ぐ為にこれらスタンを使う時があります。ですが、真イフリート等のスタンを戦略的に使っていく敵なんかで、いきなりスパインダイブや羅刹衝で近づくと耐性が累積され、クールダウンタイムも開始となるので注意が必要です。

ジョブ スキル名 スタン効果時間 特徴など
ナイト シールドバッシュ 6秒 リキャストが短く連打が可能
モンク 鉄山靠 4秒 リキャスト40秒
モンク 羅刹衝 2秒 対象に一瞬で近づくスキルに付随する効果
召喚士 クリムゾンサイクロン 2秒 イフリート・エギのスキル
召喚士 ランドスライド 2秒 タイタン・エギのスキル
戦士 ブルータルスウィング 5秒 リキャスト20秒
白魔道士 ホーリー 4秒 範囲攻撃魔法に付随する効果
竜騎士 足払い 3秒 リキャスト20秒
竜騎士 スパインダイブ 2秒 ジャンプ攻撃に付随する効果


細かく検証はしていないけど、ロジック的にはこうなっているはずです。極めれば、スタン中でも『効果なし』狙いでスタンスキル使っていくことも可能です。

※正確にはジョブではなく、クラスのスキルもありますが、ジョブ名で統一しています。

累積とはいうけど、3枚綴りのチケットのようなもの

 耐性のロジックを考えるのには累積と考えるよりチケットで考えるとわかりやすいです。

 モンスターは最初スタン・チケットを3枚持っている。1回スタンを使うをチケットを1枚消費。3回使うとチケットがなくなるので、もうスタンは受付けません。最後のスタンをしてから60秒でチケット3枚が再発行。こんな仕組みです。「レジスト」と表示された時はチケットを消費しない。

 タンクとDPSで、無駄なくチケットを消費しつつ、チケットを使い切ったら再発行までは、DPSはダメージを稼ぐ為のインスタント・スキルとしてスタン・スキルを使っていくというのが理想といえば理想です。

まとめ

  • スタンを入れる毎に耐性が付き、スタン効果時間が半減していく(6秒→3秒→1秒といった具合に)
  • 3回スタンさせた時点で完全耐性が付き、4回目以降はすべてレジスト(効果なし)になる
  • 耐性は最後のスタンを入れてから60秒でリセットされる
  • スタン効果中も、より長いスタン効果を持つスキルを入れると上書きされる
  • 逆に、スタン時間が残り4秒の時点で、2秒のスタン・スキルを使っても『効果なし』と表示される
  • スタンが『レジスト』と表示された場合は、耐性やクールダウンタイムに影響を与えない

おまけ(バグ?)

 フィールドでモンスターと戦っている最中に遠くへ逃げると、モンスターが元の位置に戻り、ヘイトがリセットされてHPが全快するのは、FF14をやっている人ならご存知だと思います。

 しかし、どうやら耐性のクールダウンタイマーはリセットされないようです。つまり、スタンを3回入れてから一旦逃げて、モンスターの名前が赤色から黄色に戻っていたとしても、最後のスタンから60秒以内であればスタンはレジストされます。

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